Mesele hazır bir bilgiyi alıp uygulamak değil, onu analiz edip yükseltmek

Dr. Öğr. Üyesi Nuri Kara; İstanbul Bilgi Üniversitesi, Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı.
Dr. Öğr. Üyesi Nuri Kara; İstanbul Bilgi Üniversitesi, Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı.

Hem teknolojiyle beraber değişen ve gelişen mesleklerin gündemimizde yer alması hem de tercih dönemi olması hasebiyle ağustos sayısında yeni meslekler üzerinde durmaya karar verdik. Bu bölümde ise uzun yıllar aynı sektörde çalışmış ve teknolojinin mesleğinde yarattığı dönüşüme tanık olmuş isimlere bir soru sormayı ve aynı soruya farklı alanlardan gelecek olan cevapları sizinle paylaşmayı istedik. Sağlıktan gastronomiye, medyadan eğitime, finanstan oyun, eğlence ve virolojiye farklı alanların uzmanlarına şu soruyu sorduk: “Yıllardır sektör içerisinde yer alıyorsunuz. Süreç içerisinde mesleğiniz teknolojinin etkisiyle gelişerek bir değişime uğradı ve değişmeye devam edecek. Siz bu durumu nasıl değerlendiriyorsunuz? Geleceğe dair bir öngörünüz var mı?” Şimdi sizi alanın uzmanlarının ufuk açıcı cevaplarıyla baş başa bırakıyoruz.

Dijital oyunlar ilk zamanlarda askerî ve siyasi konjonktürden yeterince etkilendi. Özellikle Amerika Birleşik Devletleri ve Sovyet Rusya arasındaki Soğuk Savaş döneminde uzay yarışı, yıldız savaşları, uzaya uydu ve roket gönderme gibi farklı projelerin yansımalarını oyun alanında gördük. 1962 yılında geliştirilen ilk etkileşimli bilgisayar oyunu “Spacewar”, ardından 1978 yılında yayınlanan “Space Invaders” oyunlarının ve aynı yıllarda üretilen “Asteroids” oyun makinesinin isimlerinin, içeriklerinin uzay çağrışımlı olması tesadüf olarak düşünülemez. Dolayısıyla dünyanın içinde bulunduğu askerî ve siyasi durumla etkileşim söz konusuydu. Teknoloji gelişmeye devam etti ve 1990’lı yıllarla birlikte basit oyun konsolları, akabinde de ilk bilgisayarlar kullanılmaya başlandı. Bilgisayar kullanımının yaygınlaşmasıyla birlikte konsollarda oynanan oyunlar kendini bilgisayar oyunlarına bırakmaya başladı. Sonrasında bilgisayar oyunları çok popüler oldu. 2000’li yıllarda cep telefonlarının ve daha sonra akıllı telefonların ortaya çıkmasıyla dijital ilerleme toplumda karşılık buldu. Herkesin sahip olduğu, yanında gezdirdiği cep telefonları ve onlarda oynayabileceğimiz oyunlar için içerik ihtiyacı ortaya çıktı. İnsanlar her ortamda, istediği anlarda, farklı mekân ve zamanlarda oyunlara erişebildiler. Talep büyüdü, dijital oyunlar daha da yaygınlaştı. Özetle toplumsal ilerlemeler, teknolojik değişimler oyunlara olan ilgiyi artırdı. Dolayısıyla beklentileri karşılayabilmek için oyun tasarlama ve geliştirme ihtiyacı doğdu. Global oyun pazarının büyüklüğü şu an yaklaşık 200 milyar dolar seviyesinde. Türkiye’de 1-1,5 milyar dolar civarında ve yakın zamanda daha da artabilir. Özellikle son zamanlarda hyper-casual oyunlar, yani hızlı tüketilen ve hızlı üretilen, belki 1-2 haftada tasarlanan oyunlar hızlıca hayatımıza girip ardından yerlerini yenilerine bırakıyor.

Pandemiden sonra bölüme ilgi arttı

Tasarımla programlamayı bir araya getirip ortaya ürün çıkmasına imkân tanıyan programlar çoğaldıkça Türkiye’de de yansımasını gördük. Dijital oyun tasarımı programını ilk olarak İstanbul Bilgi Üniversitesi lisans eğitimi olarak başlattı. Başlarda tercih edilme oranı daha azken gün geçtikçe daha çok arttığını gözlemliyoruz. Özellikle pandemiden sonra dünya genelinde oyun oynama oranı çok arttığı için bu bölüme olan talepler de artmaya başladı. Bizim öğrencilerimiz son sınıfta iş bulabiliyorlar. Pek çok yerde maaşlar dövize çevrilmiş durumda. Dolayısıyla maddi olarak da bu alan cazibeli bir konuma sahip. Öğrenciler bölüme geldiklerinde müfredatta giriş dersleri veriyoruz, oyun kavramını öğretiyoruz, oyunun hikâye edilişini anlatıyoruz, oyun geliştirme ve proje yönetiminin nasıl olacağına dair eğitimleri dört yılda veriyoruz. Dolayısıyla mezun olduklarında oyun tasarımına dair pek çok farklı rolde çalışabiliyorlar. Bu alanın en önemli getirilerinden birisi de bu: sadece bir meslek sahibi olarak ayrılmıyorlar. Bölüm disiplinler arası bir yaklaşıma sahip olduğu için mezun olduklarında pek çok farklı alanda çalışma imkânına da sahip olabiliyorlar.

İletişim fakültesinde sayısalla öğrenci alan tek bölüm

Artık küçük yaş gruplarında bile farklı programlarla, basit bir kodlamayla oyunlar tasarlandığını görüyoruz. Burada önemli olan ilginin sürdürülmesi. Bu noktada söylemekte fayda var ki dijital oyun tasarımı iletişim fakültesinde sayısalla öğrenci alan tek bölümdür. Oyun tasarımında okuyan öğrenciler daha fazla proje üretip, sadece okulla sınırlı kalmayıp portföyünü zenginleştirirse daha başarılı oluyor. Zaten dört yıl boyunca hem kendi arkadaşlarıyla yaptıkları projelerden hem de aldıkları derslerden ve hocalardan faydalanıyorlar. Bir eksiklik olarak dijital oyun tasarımı doktorasına sahip akademisyen sayısının azlığını söyleyebiliriz. Bölüm hocalarımız ise genellikle sektörden önemli isimler oluyor. Elbette hocaların sektörden geliyor olmasının avantajları da oluyor fakat akademisyen ve sektörden gelen yarı zamanlı hoca dengesinin iyi sağlanması önem arz ediyor. Buradan mezun olacak arkadaşlar oyun tasarımı alanında kendini geliştirip yine akademik tarafta kendini yetiştirerek orada da istihdam edilebilir.

Disiplinlerarası bakış gerekiyor

Öğrencilerimizi birden fazla alana yönelmek konusunda teşvik ediyoruz. Oyun tasarımı okusanız bile psikolojide yan dal yapabilirsiniz. Neden? Aynı zamanda oyuncu psikolojisini de anlayabilirsiniz. Oyuncu psikolojisini anlamak geliştireceğiniz oyunlarda hedef kitlenin beklentilerini anlamanızda yardımcı olur. Dolayısıyla disiplinler arası yaklaşım bence önemli. Ben bir akademisyen olarak özellikle akıllı oyuncaklar, ciddi oyunlar ve oyunlaştırma üzerine çalışmalar yapıyorum. Bununla ilgili makaleler yayınlıyorum. Ciddi oyunları (serious games) farklı alanlara; eğitime, pazarlamaya, sağlığa entegre edebiliyoruz ya da oyunlaştırma (gamification) ile hiç oyun içermeyen alanlarda direkt oyun elementlerini kullanarak kişileri motive edebiliyoruz. Dolayısıyla oyunla bağlantılı pek çok noktayı farklı alanlarda kullanabiliyoruz. Bu yetkinliklere sahip olan kişiler pek çok farklı alanla, örneğin mühendislikle, sosyal bilimlerle ya da psikolojiyle iş birliği yapabilir. Günümüz öğrencisinin problem çözme, eleştirel düşünme, öngörülü olma gibi yetkinliklere sahip olması gerekiyor. Biz yaratıcı düşünme, tasarımsal düşünme gibi dersleri de programa entegre ediyoruz. Çünkü o düşünme becerileri de çok önemli. Mesele bir bilgiyi alıp direkt uygulamak değil, onu analiz edip yükseltmek. Kodlama becerilerini artık küçük yaşlardan itibaren vermeye çalışıyoruz. Var olan hazır kodları çalıştırmak çok önemli değil. Önemli olan oradaki problemi yakalayıp eksik olan kodları analiz edebilmek ve programı düzgün bir şekilde çalışabilir hâle getirmek. Hatta o program sosyal hayatta hangi değişikliği giderecek ve insanların hayatını nasıl kolaylaştıracak, şeklinde bütünsel düşünmek çok önemli.