Bandersnacth: Kendi Tercihsizliğini Tercih Et

BÜLENT AYYILDIZ
Abone Ol

Metni yazarın niyetine göre mi yoksa okurun anlamlandırmasına göre mi yorumlamalı? Yoksa ikisinin de önemli olmadığı sadece metin odaklı bir eleştiri mi geliştirilmeli?

Black Mirror dizisinin Bandersnatch adlı bölümü (film olarak da adlandırıldı) daha yayına girmeden ses getirmeye başlamıştı. İnteraktif bir bölümün nasıl olacağı çoğu Black Mirror izleyicisi gibi benim için de büyük bir beklenti yarattı. Getireceği yeni anlatı biçimiyle sessiz ya da siyah beyaz filmlerin bitişi gibi günümüz film anlayışını değiştireceğini iddia edenler bile vardı. Gerçekten de karakterin seçimlerine yön verebildiğiniz, farklı yollarla alternatif sonlara sahip bir film yeni bir dönüm noktası olabilirdi. Ancak izleyicinin beklentileri karşılanmadı. Rotten Tomatoes sitesinden 10 üzerinden 7.39, IMDB sitesinden de 7.4 aldı. Bu skor çoğu Black Mirror bölümünün aldığı puanın altında. Bu puanlar filmin estetik değerini objektif bir şekilde ölçmese de genel izleyicinin görüşünü anlamak adına bir ipucu verebilir. Bandersnatch vadettiği şeyi bize sunsa da interaktif anlatı birtakım eksiklikleri de beraberinde getirmiş gibi görünüyor. Bunlar arasında problemli gördüğüm temel noktalarda, izleyiciyi interaktif yolla “hikâye”ye dâhil etmeye çalışırken daha da uzaklaştırıyor olması, izleyicinin seçtiği yollar çeşitlilik gösterdiği için klasik anlamdaki yorum ve eleştiri aşamasının muğlaklaşması ve türler arası sınırların silinip “interaktif” anlatının oyuna kayması var.

“İnteraktif” Bizi İçine Çekiyor mu?

Bölüm başladığında yaptığımız ilk tercih Stefan’ın kahvaltıda hangi marka gevreği yiyeceği üzerine oluyor. Bu seçim kurguyu etkileyen bir çatallanmaya götürmüyor tabii. Sadece izleyicinin tercih meselesini nasıl yapacağını göstermesi için tasarlanmış. Sonraki tercihlerde izleyici karakterin işi kabul edip etmeyeceğini ya da birini öldürüp öldürmeyeceğini belirleyebiliyor ve bu da hikâyenin alternatif bir şekilde ilerlemesini sağlıyor ya da öyle olması temenni ediliyor. Aslında “kendi macera hikâyeni kendin seç” tarzı metinleri uzun yıllardır okuyoruz. “Eğer karakterin o kızla tanışmasını istiyorsan şu sayfaya git, parayı çalmasını istiyorsan bu sayfaya geç” diyerekten kendi alternatif yolunu seçebiliyorsun. Cortazar’ın Seksek’i ya da Pavic’in Hazar Sözlüğü de aynı olmasa da benzer interaktif anlatıların başarılı örneklerinden. Hikâyeyi metin olarak okuduğumuzda tatmin edici bir yapı oluşturmak daha kolay olabilir, ancak Bandersnatch interaktif anlatıyı görsele döktüğünde hikâye ıskalanıyor.

Ufak tefek sıkıntılardan başlayacak olursak, filmi izlerken seçenekler ekrana geldiğinde çok kısıtlı bir zaman aralığı olması eğlendirmekten çok strese sokabiliyor. Metin üzerinden giderken bu tercihi, üzerinde durup düşünerek yapabiliriz, ama Bandersnatch izlerken ya çok hızlı karar verecek ya da tercihin kendiliğinden yapılmasını bekleyeceksin. Seçenek esnasında ekran donsaydı o da ayrı bir problem olacaktı. İnteraktif filmlerin geliştirilmesi için güzel bir ilk adım kabul edilebilir belki ama bu tercih meselesi kısıtlayıcı bir durum gibi görünüyor. Ya da yaptığınız seçimler doğrultusunda kısa yoldan karakter hapsi boylayabiliyor. Bir nevi çıkmaz sokak. Bu durumda fleşbekler eşliğinde bir önceki tercih ekranına tekrar gönderiliyor izleyici. Diğer “tercih”i seçmek zorunda kalıyorsunuz. Daha doğrusu ortada tercih falan kalmıyor. Hatta benim izlediğim versiyonunda, tek seçeneğin olduğu bir “tercih” de sunuldu.

Zamansal açıdan bir diğer problem de filmin uzunluğu. Hiçbir tercih yapmadan izlendiğinde bir buçuk saat civarı sürerken, çeşitli seçeneklerle bu süre beş saate çıkabiliyor imiş. İzleyicinin hikâyeye tutunması da bir mücadeleye dönüşüyor tabii. Hikâyenin değişmeyen kadim kurallarından bahsederken ya da bu kuralın temelini atarken Edgar Allan Poe bir öykünün istenilen etkiyi vermesi için bir oturuşta okunması gerektiğini savunur. Aksi takdirde dünya işleri araya girer ve bütünlük falan kaybolur. Ne yalan söyleyeyim ben de tek oturuşta bitiremedim Bandersnatch’i. Öte yandan, bütün öyküleri de tek oturuşta bitirdiğim söylenemez. Her hâlükârda, Poe’ya göre bir eser tasarlanırken herhangi bir etkinin üretilebilmesi için belli bir uzunluk süresi belirlemek gerekiyor. Bu tarz interaktif filmlerde bir süre kestirmek oldukça zorken Poe’nun tespiti de genel geçer olmak zorunda değil elbette.

Zamanlamayla ilgili benzer bir konuya farklı açıdan ünlü film editörü Walter Murch de In the Blink of an Eye (1992) kitabında değiniyor. Murch film sahnelerini edit edip keserken farkında olmadan sahneleri kestiği sürenin insanların göz kırpma süresiyle alakalı olduğunu keşfediyor. Göz kırpa vücudumuzun sadece gözlerimizi nemlendirme maksadının yanında, duygu, düşünce ve algılamayla da ilgili bir eylem. Sahneleri kesme işlemi hem oyuncuların hem de izleyicilerin dikkat yoğunluğu ve tepkileriyle uyumlu olmalı. İzleyicinin parçalı bir video yerine sürekli akan bir görseli izliyormuş izlenimine kapılması için kesme ve açı değiştirme işlemi doğru bir zamanlamada yapılmalı. Murch’e göre ideal kesme (cut) işleminin altı kriterde karşılık bulması gerekiyor. Bunlardan ilki %51 oranında duygu, ikincisi ise %23 oranında hikâye olmalı. En önemli öncelik olarak duygu ve ardından gelen hikâyenin aşırı derecede birbiriyle bağlantılı olduğunu da söylüyor. Fakat Bandersnatch en kritik noktalarda, duygunun ya da gerilimin zirveye çıktığı yerlerde bunu bilerek baltalıyor ve seçimi size bırakıyor. Aynı zamanda da filmin hikâyesi kopuklaşıyor.

Aslında izleyicinin karakteri yönlendirdiği bir filmde, ilkin bunun parlak bir fikir olduğunu ve böylece kendinizi hikâyeye daha çok kaptırabileceğinizi düşünüyorsunuz. Fakat durum tam tersi oluyor. Bir karakterin hikâyesini izlemektense kalitesiz bir oyun karakterini yönlendirmeye başlıyorsunuz. Zira oyun oynarken avatarınızla özdeşlemek çok daha kolay. Zaten filmin sürükleyici olmak gibi bir iddiası yok. Bildik postmodern teknikleri kullanarak izleyiciyi yabancılaştırmak üzerine kurulmuş gibi. Hele hele, Stefan’ın biri tarafından kontrol edildiğini düşünüp “bir işaret yolla” dediği sahnede, bu işaretin izleyici tarafından seçilmesi ve seçenekler arasında “Netflix” logosunun olması biraz hayal kırıklığı yarattı bende. Filmdeki hikâyenin amacı bunun yapay bir gerçeklik olduğunu göstermek ve izleyiciyi yabancılaştırmaksa başarılı olduğunu söyleyebilirim. Sürekli söylenegelen biçim ve içerik uyumu açısından da uygun olduğunu düşünüyorum. Alternatif yolları olan bir oyun tasarlamaya çalışırken, kendi hayatının bir oyun karakteri gibi başkası tarafından kontrol edildiğine inanmaya başlıyorsun ve çıldırma noktasına geliyorsun. Kontrolün bizde olduğunu düşünüyoruz ama aslında hiçbir şey kontrolümüz altında değil. Hatta tercihleri biz yaptık sanıyoruz fakat o da bir aldatmaca.

Hikâyenin amacı sınırsız bir hayal gücü kullanmak yerine bir meseleyi aktarabilmek ya da bir probleme çözüm getirmek. Hayal gücümüzü tetikleyen şey sınırlarımızın olması.

Hikâye Önemini Yitirdi mi?

“Artık dijital çağda yaşıyoruz, hikâyenin bir önemi yok, hiper metinleri, yeni biçimleri, interaktif filmleri daha sık göreceğiz” diyenlere itiraz etmek, tutucu bir tavır sergilemek gibi bir derdim olmasa da dijital çağa rağmen hikâyenin devam ettiğini göstermek adına Roma filminden bahsederim. Bendersnatch ile yakın tarihlerde çıkmış olmaları ve ikisinin de yeni çağ eğlence (entertainment) platformu olarak değerlendirilen Netflix yapımı olması konuya ilginç bir bakış açısı getiriyor. Roma yenilikçi bir form arayışı içine girmektense, hizmetçi bir kadının başından geçenleri minimal bir şekilde siyah beyaz bir film olarak izleyiciye sunuyor. Hizmetçi karakterin sesini duymak bile neredeyse mümkün değil. En ufak detaylardan hikâye çıkarırken, arka planda epik hadiselere de yer veriyor; ama bunların ne olduğunu sadece filmden çıkarmak pek mümkün değil. Sessize alınmış ufak bir karakterin gözünden bir şeyler yakalayabiliyoruz. O da kendi derdiyle ilgilenirken çevresinde olup bitenlere kayıtsız kalmak durumunda. Hikâyesi olan, basit, görsel efektlerden, aksiyon dolu gerilimlerden uzak bir film günümüzde ilgiyle izlenmeye devam edebiliyor.

Aslında burada parantez açıp sormak istediğim bir soru da neden Netflix “sanat filmi” diye kategorize edilebilecek bir filmi almak için bu kadar istekliydi? Üstelik film 70 mm’lik olduğu için diğer standart filmlerden (35 mm en sık kullanılan) daha masraflı ve bilgisayar/televizyon ekranından izlendiğinde bu kalite farkını ayırt etmek mümkün değil. Ayrıca Netflix filmin dağıtımcılığını sinema salonları için de yapıyor fakat yine çoğu salon 70 mm’lik film oynatacak kapasitede değil. Bütün bu masrafa ve zahmete girmesinin sebebi Oscar ödülü getirecek bir film hayal ediyor olması ve böylece “stream” edilen filmlerin salonlarda gösterilen filmler kadar iyi olduğunu ispatlamak istemesi. Bir nevi Netflix vs.Sinema Salonu. Hem Roma gibi sanat filmleri hem de Bandersnatch gibi eğlenceli deneysel filmleri bünyesinde toplamaya çalışmak bir bakıma Netflix’in gözünü tekel olmaya diktiğini gösteriyor. Biraz da kötü niyetle diyebilirim ki Bandersnatch iyi bir pazarlama harikası. Netflix kendi platformunda izleyicinin başka bir yerde bulamayacağı bir ürün sunuyor. Yanılmıyorsam sadece kendi uygulamasından ve sitesinden interaktif olarak izleyebiliyorsunuz filmi. Başka bir mecradan (korsanını ya da salonda gösterime girdiğini düşünürsek) izlediğinizde seçim yapamadan düz bir film olarak akıyor görüntü. Kısaca kendine daha çok müşteri bağlamak istiyor denilebilir.

Değişen Sanat Değeri

Hikâyenin gücünü devam ettirdiğini varsayıp, olmazsa olmaz bir element olarak değerlendirdiğimizde interaktif, postmodern, hiper metinli eserleri küçümseyebiliriz. Ama form ve biçim sürekli değişim halinde. Teknik dediğimiz şey ve “sanat değeri” zamana göre değişiklik gösteriyor. Van Gogh’un eserleri kendi zamanında değer görmemişti. Picasso’nun kübist tabloları da 17. Yüzyılda büyük ihtimal anlamsız çiziktirmeler olarak yorumlanabilirdi. Mesela, Tolstoy sanat anlayışını Anna Karenina romanındaki resim üzerinden anlatırken Vronski’nin Anna portresini çizme çabalarını ele alır. Vronski yarı profesyonel bir ressam olarak âşık olduğu kadının portresini bir türlü istediği gibi çizemez. Ama portreyi ressam Mihaylov’a sipariş ettiklerinde ortaya çıkan eser sonucu Vronski şaşırır ve sevdiği kadının “ruhundaki candan ve tatlı” ifadeyi sadece kendisinin resmedebileceğini düşünürken, Mihaylov aynı hissi ve güzelliğiyle sevgili Anna’nın tıpkısını tuvale yansıtabilmiştir. Vronski sevgilisinin ruhundaki bu inceliği tam aklındaki gibi çizen Mihaylov’un başarısını tekniğe bağlar. O zamanın tekniği gerçeğe en yakın olanı sunabilmekle ilgilidir.

Öte yandan modernist edebiyattan bir örneğe geçtiğimizde, Kürk Mantolu Madonna’da sevdiği kadının portresine hayran olan Raif Efendi, kadının canlısı yanına geldiğinde onu tanımaz. Portre ve Maria Puder arasında o derece bir benzerlik yoktur. Mihaylov’un realist tekniği modernizmde geçerli değildir, sanat anlayışı değişmiştir. Biraz Fütürist takılarak, günümüzde çizilen bir portrenin tekniği gerçeği ya da hayali yansıtıp yansıtmamasından bağımsız, kaç kişi tarafından yapıldığı, hangi eksik parçaların bakan kişiye bırakıldığı gibi meselelere dair olacaktır belki. Teknolojinin ilerlemiş olması, interaktif sosyal medya, fotoğraflar üzerinden hikâye üretme, bu fotoğraflara yapılan yorumlar ve etkileşimler üzerinden kişiler arası etkileşimden doğan hikâyeler, zaten hâlihazırda anlam ifade eden hikâyelerin çokluğu ve klişeleşmesi(?) sanatın kıstasını başka bir arayışa çekiyor. Belki de artık hikâye yerine, hikâyenin okur tarafından başarılı bir şekilde tekrar inşa ediliyor olması kıstas haline gelmiştir. “Ne söylediğin değil nasıl söylediğin önemli” kidesinin yerine, ne söylediğin değil nasıl etkileşime girdiğin önemlidir demek gerek.

Zaten David Shields’ın da ifade ettiği gibi gerçek hikâye resmî olan hikâye değil, okurun kendi versiyonu olan hikâyedir. Buradaki kasıt aynı öykünün farklı okurlarda farklı yorumlar ve anlamlar oluşturduğunu ifade etmek olabilir. Bu sözün doğruluğunu kabul edersek, hikâye sabit de olsa kendi kafamızda yarattığımız versiyonu en iyisidir. O halde, interaktif metin ve filmlerde kendi tercihlerimizle ilerlettiğimiz hikâye de bir bakıma aynı manada iyi olacaktır. Ya da her okumada yeni bir hikâye değil, yeni bir metin yaratmak mesele haline gelmiştir. Artık iyi bir hikâyenin onu nasıl anlatıldığıyla ilgili olduğunu düşünüyorsak ve herkesin artık iyi bir hikâye anlatıcısı olduğunu varsayarsak, belli kalıplarla anlatılan hikâyenin dışına çıkmanın alternatif yolunun hiper metinler olduğunu düşünebiliriz. Gerçekten de yolları çatallanan bir bahçe oluşturabilmek kulağa harika geliyor. George Landow’a göre hiper metinli bir çevrede düz ilerlemeyen anlatı, hikâyeyi baltalamaz. Aksine okur her zaman, bilhassa bu çevrede olduğu için kendi yapılarını, sahnelerini ve anlamlarını üretebilir; bir hikâye okuma ya da bir hikâye için okumada güçlük çekmezler.

Oyuna Dâhil miyiz?

Peki okur/izleyici interaktif yapıya neden katılmak istiyor? Marie-Laure Ryan bu soruya yedi maddelik bir cevap veriyor. Hikâyeyi belirlemek; karakterin direkt okula mı gideceğini yoksa bir kafeye mi uğrayacağını belirlemek gibi. Metne dair bakış açısını değiştirmek; farklı bir karaktere odaklanmak ya da farklı bir kurgu çizgisi takip etmek buna örnek olabilir. İmkân olarak sunulan alanları keşfetmek; eğer okur bütün alternatifleri deneme imkânına sahipse, bu hikâyeyi kurgulamaktan çok metnin çoklu yapısını çözmek amaçlı bir okuma oluyor. Daha fazla metin üretimini devam ettirmek; bazı interaktif metinlerde hikâye akarken, link şeklindeki bir kelimeye rastgele basıp başka bir metne yönelmeyi, oradan da başka bir kelime üzerinden çeşitli metinlere ulaşmayı hedefleyen bir katılım. Belge toplama; bu da internet üzerinden bir araştırma yaparken oradan oraya sürüklenmeye benzer bir deneyim. Bilgi toplarken bir metinden başkasına geçmek de denebilir. Oyun oynamak ve problemi çözmek için; oyunu kazanmak için ipuçlarını toplayıp engeli aşmak. Metni değerlendirmek için: bir metin üzerine yorum getirmek için çeşitli makale ve kitaplardan faydalanıyor, bir kitap da bizi başka bir makaleye yönlendirirken yapılan yorumlar da senarist ve yazarın dönütü oluyor ve bunun üzerinden yeni metinler şekillendiriyorlar.

Okurun ve izleyicinin interaktif katılım sağlama amaçlarına baktığımızda aslında istenilen şeyin oyun türüne yaklaştığını görüyoruz. Farklı sebeplerle dönem dönem dünyanın gündemine oturan Pokemon Go ya da PUBG gibi oyunlar da buna işaret ediyor. Bandersnatch film ve oyun arasındaki gri bölgeyi iyice daraltmış bulunmakta. Belki gelecek olan benzer interaktif filmler daha da oyuna yaklaşırken, bir taraftan da oyun alanında da filme doğru bir evrilmeyle türler arası sınır iyice saydamlaşabilir. Oyunların da tek çizgiyi takip etmeyen farklı anlatılar geliştiren türleri mevcut. Eski sayılabilecek Sims oyunu kurgu yaratmada oyuncuyu oldukça serbest bırakıyor. Kariyer ve arkadaş ilişkilerinde tek bir kurguya bağlı kalmadan ilerliyor oyun, hatta eve hırsız girmesi ve ev eşyalarının bozulması da rastgele gerçekleşiyor.

Görsellik ve kullandığı müzikler yönünden filmlere yaklaşan bir oyun olarak da Detroit Become Human gösterilebilir. Blade Runner’ın konusuna benzer, işgücü olarak kullanılan androidlerin insan bilincine kavuşması gibi klişe denebilecek bir hikâyeye sahip olsa da sunduğu alternatif hikâyeler, karakterler, kurgu içerisinde oyuncuya bırakılan geniş alan oyunların filmlere rakip çıkabileceği ihtimalini de düşündürüyor. Detroit Become Human’ı oynamadım ama oynanmış 8 saatlik bir videosunun ilk bir saatini sıkılmadan izledim. Aslında sürükleyicilik açısından keyif verici. Oyun ve film arasındaki sınırların da inceldiğini düşünürsek, yorum ve eleştiri farklı bir yöne gitmek zorunda kalıyor.

Yorumlama Problemi

İnteraktif film ve metinlerde bende oluşan en büyük soru işareti eserin nasıl yorumlanacağına dair. Klasik metinleri bile yorumlama yöntemleri yeni eleştirmenler, yapısalcılar ve yapısalcılık sonrası dönem için problemlidir. Umberto Eco’nun belirttiği gibi bir metin “yorumcunun sonsuz bağlantılar keşfedebileceği açık uçlu bir evrendir” bu yüzden de birçok “aşırı yorum” örneği açığa çıkar. Metni yazarın niyetine göre mi yoksa okurun anlamlandırmasına göre mi yorumlamalı? Yoksa ikisinin de önemli olmadığı sadece metin odaklı bir eleştiri mi geliştirilmeli? Postmodernler yazarın da öldüğünü ilan ederek metnin bağlamını iyice genişletiyor. Yazarın öldüğü yerden de hiper metinler, interaktif ve kolektif oluşturulan kurgular ipi eline alıyor. Yedi farklı sonu, sekiz alternatif geçişi olan bir hikâyeyi neresinden tutup nasıl yorumlayabiliriz?

Stefan’ı çocukluk travması yaşamış klinik bir vaka olarak mı yoksa yapay hafıza deneylerine tabi tutulan bir kobay olarak mı değerlendireceğiz? Psikanaltik bir eleştiriye giriştiğimizde babasını öldürdüğü versiyonu mu ele alacağız? Öldürdüyse cesedi doğradığını mı yoksa gömdüğünü mü varsayıyoruz? Babası dediğimiz kişi gerçekten babası mı? Her bir alternatif hikâye kendi izlediği yol üzerinden de değerlendirebilir. Bu durumda dışarıda kalan alternatifleri niçin dışarıda bıraktık? Yine okur/izleyici etkileşimli eserlerdeki güncel çevreye gelecek olursak, bu tür eserler artış gösterdiği takdirde bildik eleştiri yöntemleri de değişecek demektir. Ya da bunlara klasik bir statik metin yorumlaması değil, etkileşimin nasıl yapıldığı, okurun hangi parçaları tercih ettiği, hangi sonu oluşturduğu üzerinden bir değerlendirmeye gidilecek.

İnteraktif Olmak İstiyor muyuz?

Bandersnatch ilk interaktif film denemesi değil. 1990’larda Interfilm Technology adında bir şirket sinema salonlarında koltuklardaki konsol yardımıyla interaktif filmler sunmaya çalıştı. Ancak bunu başarması için bireysel deneyim sağlayabilen DVD’lerin çıkması gerekiyordu. 1992 yapımı I Am Your Man filminin DVD sürümünde interaktif bir anlatı sundu. Filmdeki üç ana karakterden birinin bakış açısıyla başlayabilme, partiye katılıp katılmama gibi konularda karar verebilme gibi opsiyonlar taşıyordu. Karar verme aşamasında ekran duraklatılarak tercih yapılıyordu. Oyundan uyarlanan Tender Loving Care (1998) adlı bir film de izleyiciyle etkileşime girmeyi amaçladı. Film kendi içinde bölümlere ayrılmış ve bölüm aralarında filmin geçtiği evin animasyon tasarımında dolaşıp detaylar hakkında bilgi toplayabiliyor, yine arada çıkan, Dr. Turner’in izleyiciye yaptığı psikolojik testin sonuçlarına göre alternatif bölümlere geçilebiliyor imiş.

Bunun dışında da bazı filmlerin DVD’lerinde kamera açıları izleyiciye bırakılıyor. Ancak bunlar ne ticari açıdan ne de sanatsal açıdan başarılı olabilmiş. Bu filmlerdeki teknoloji kaynaklı eksikliklere, klişe hikâyeye ve basmakalıp karakterlere bakıldığında Bandersnatch’in çok daha üst seviyede olduğunu söyleyebilirim. Yine de Bandersnatch’in hikâye bağlamında çok da yeni bir şey sunmuyor. Özellikle Matrix’te Morpheus’un Neo’ya kırmızı ve mavi hapı sunduğu meşhur sahnenin aşırı benzerinin Stefan ve Ritman arasında yaşandığını gördüğümüzde üzülüyoruz. Teknik açıdan interaktif filmler ilerleme kaydetse de görünen o ki, izleyici hikâyeyi kendi inşa etmek yerine kendisine sunulanı izlemeyi daha cazip buluyor. Çünkü bütün kontrolü okura ya da izleyiciye bırakmak hayal gücünü zedeleyen bir şey.

Hikâyenin amacı sınırsız bir hayal gücü kullanmak yerine bir meseleyi aktarabilmek ya da bir probleme çözüm getirmek. Hayal gücümüzü tetikleyen şey sınırlarımızın olması. Yüzyıllarca nesilden nesile aktarılan hikâyelerde hayata dair anlamlar, yönümüzü tayin etmek için kullandığımız gizli/açık, bilinçaltı/dışı nüveler olduğu için günümüze kadar gelebilmiş. Her türlü donanım ve imkân okuyucuya bırakıldığında elde bir hikâye kalmayacaktır bu da insanı cezbetmez. Bir metni okurken ya da bir görseli izlerken kendi tercihsizliğimi tercih ederim. Bana bir tercih sunuluyorsa, en azından girdiğim dünyanın kendi içerisinde bir tutarlılık içermesini ve bu doğrultuda tercihler yapmayı yeğlerim.