Video oyunları: Yeni neslin saatli bombası
Fransa’nın başını video oyunları yaktı. Polisin acımasızca öldürdüğü 17 yaşındaki Nahel’in ardından başlayan büyük isyan, dünyanın bir süredir konuştuğu ama gözardı ettiği bir felaketin son perdesi oldu. Fransız polisinin raporlarına yansıyan bilgilere göre daha önce eşine rastlanmamış bir şekilde çoğunluğu 13-14 yaşındaki çocukların sokakları işgali, mağazaları yağmalamaları ve bunu video oyunu oynar gibi yapmaları hükümeti alarma geçirdi. “Ailelere çocuklarınızı evde tutun yoksa cezayı yersiniz” denildi.
Günlerce süren hâdiseler duruldu ama yeni şiddet bombasının ne zaman ve nerede patlayacağı maalesef kestirilemiyor. Çünkü milyarlarca dolarlık oyun sektörü ve yol arkadaşı reklamcılar sayesinde çocuklar âdeta uyuşturucu bağımlısı gibi gerçek hayattan kopuk, hayatı sanal bir boyutta yaşadığına inanarak ayaklı birer mayın gibi ortalıkta dolaşıyor.
Uzmanlara göre dijital savaş oyunları, çocuklar ve gençleri şiddete özendirerek, onları bu konuda cesaretlendiriyor. Düşmanca duyguları artıran, şiddeti kabul edilebilir hatta ödüllendirilebilir kılan, bireylerin gerçeklik algılarını neredeyse tamamen yok eden oyunlar suça da altyapı hazırlıyor. Meselenin bir diğer yönü ise oyunlarında bile İslam’a saldıranların kazdıkları kuyuya kendilerinin düşmüş olması…
Doom’un bağımlısı: Görev tamam
ABD’nin Colorado eyaletinde yer alan Columbine Lisesi’nin son sınıf talebeleri Eric Harris ve Dylan Klebold, dönemin meşhur bilgisayar oyunu Doom’un bağımlısıydı. Meşhur nişancı ve hayatta kalma oyunundaki görevlerin benzerini gerçek hayatta da uygulamaya çalıştıkları için defalarca başları belaya girdi. Oyun için bir blog sayfası da açan ikili, takipçilerine çeşitli taktikler veriyorlardı. Amaçladıkları dehşet planının ipuçlarını 1997 yılının başından itibaren vermeye başlasalar da bu göz ardı edildi ve sonunda Harris ile Klebold 20 Nisan 1999 tarihinde kendi okudukları okulu basıp, 12 öğrenci ve 1 öğretmeni öldürdü, 24 kişiyi de yaraladı. Ardında da “görev tamam” diyerek intihar ettiler.
ABD tarihinde okul saldırıları açısından bir dönüm noktası olan Columbine Lisesi katliamı, tahmin edebileceği üzere bazı suçlulara ilham oldu ve taklit edilmeye çalışıldı. Ayrıca, ‘Columbine’ sözcüğü de ABD’de toplu katliamlar için bir parola haline geldi.
En çok ölü sayısını elde etmek isteyen Eric Harris ve Dylan Klebold’un bu isteğinin altındaki nedenler o dönem araştırıldı. Çeşitli psikolojik nedenlere bağladılar. Bu tartışmalar sırasında ilk kez video oyunlarının şiddet olaylarındaki rolü üzerinde düşünülmeye başlandı.
Katliama bilgisayar oyunuyla hazırlandı
Bu saldırıdan sonra ABD’de benzer pek çok saldırı yaşandı. Onlardan en kanlısı, 2007 yılında Virginia Tech Üniversitesi'nde meydana geldi. Virginia Tech'te İngilizce anadalı son sınıf öğrencisi olan Seung-Hui Cho, gerçekleştirdiği iki ayrı saldırıda otuz iki insanı öldürdü ve birçok kişiyi de yaraladı. Katliamın ardından intihar eden Cho’nun kampüsteki odasında sürekli “Müslüman terörist” avlama senaryolu Counter Strike oyunuyla pratik yaptığı ortaya çıktı.
Bundan 5 yıl sonra yine kanlı bir saldırı, 14 Aralık 2012’de Connecticut, Newtown’taki Sandy Hook İlkokulu’na yapıldı. Bu saldırıda 20 yaşındaki Adam Lanza, 20 çocuk ile 6 görevliyi vurdu.
Lanza'nın da saplantılı bir bilgisayar oyuncusu olduğu ortaya çıktı. Saldırganın Newtown'daki evinin bodrumundaki yatak odasında, 13 yıl önce Eric Harris ve Dylan Klebold’un katliamına ilham veren oyun Doom’un dışında Call of Duty ve Grand Theft Auto gibi popüler şiddet içerikli 12 video oyunu bulundu. Bulunan oyunların içinde en ilginç olanı ise bir okula giren ve öğrencileri vuran bir karakterin yer aldığı “School Shooting” adlı bir bilgisayar oyunuydu.
‘Canavar yetiştiren bu oyunları durdurun’
Video oyunlarının bu tür şiddet olaylarını körüklediğine dair pek çok akademik çalışmanın yanı sıra aksi yönde de birçok tez öne sürüldü. Bu sırada sektör, hem oyun satışı gelirleriyle hem de oyun içi reklamlarla milyarlarca dolarlık devasa bir pazara dönüştü. Tartışmalar da ciddi bir sonuç veremeden söndü. Oyunların şiddet olaylarını tetiklediğine dair en üst perdeden tepki ise önceki ABD başkanı Donald Trump tarafından gösterildi.
Trump 2018'de Parkland, Florida'daki Stoneman Douglas Lisesi'ndeki silahlı saldırının ardından yaptığı açıklamada video oyunları ve filmlerin gençler arasındaki şiddeti artırdığını söyledi. Trump benzer bir açıklamayı Sandy Hook İlkokulu saldırısından sonra da yapmıştı. “Canavar yetiştiren bu oyunları durdurun” demişti.
Trump’ın bu çağrısı oyun lobisi tarafından püskürtüldü. Medya organları, “sen önce bireysel silahlanmayı durdur” diyerek karşı çıktı. Basının arkasına sığındığı tez de şu oldu: “Niye bu tür şiddet olayları Avrupa’da değil de Amerika’da oluyor? Oyunlardan olsa orada olurdu. Avrupa’daki çocuklar oyun oynamıyor mu?
Avrupa iddiası yanlıştı
Bu iddianın yanlışlığı geçtiğimiz ay Fransa’da kanıtlandı. Kuzey Afrika kökenli Nahel isimli 17 yaşındaki çocuk, polis kurşunuyla öldürülünce ülkede 500’den fazla bölgede şiddet olayları başladı. Başta ırkçılık ve polis şiddetine karşı başlayan eylemler daha sonra boyut değiştirdi. Daha önce Fransa’da eşi benzeri yaşanmamış olayların dikkat çeken yanı eylemcilerin yaşıydı.
12-13 yaşında çocuklar ağırlıkta
Polisin açıkladığı verilere göre gözaltına alınanların yaş ortalaması sadece 17’ydi. Şehirleri yakıp yıkan ve mağazaları yağmalayanların arasında 12-13 yaşında çocuklar ağırlıktaydı. Olaylarla baş edemeyen Fransa Cumhurbaşkanı Macron, ailelere “çocuklarınızı evde tutun” çağrısı yaptı. Hatta çocuklarına sahip çıkamayan ebeveynlere ceza verileceğini de ekledi.
Olaylarda gözaltına alınanların 3'te 1'inin gençlerden oluştuğunu kaydeden Macron, sosyal medya ve platformlarının olaylarda önemli rol oynadığını söyledi.
Macron, sokakların savaş alanına döndüğü olaylarla ilgili sosyal medyanın şiddeti körüklediğini belirterek, aynı zamanda sosyal medya vasıtasıyla "şiddetin taklit edildiği" ve bunun genç yaştakileri bir nevi gerçek dünyadan kopardığını ifade etti.
Macron’un sözlerinin en çarpıcı kısmı ise şurasıydı: Bazı gençlerin sokakta kendilerini zehirleyen video oyunlarını oynadığı hissine kapılıyoruz.
Toplu cinnet hali
Fransa’daki olaylarda ABD’den farklı olarak video oyunlarının şiddete farklı bir etkisini gördük. Şiddet, münferit bir olay olmaktan çıkıp ülke sathına yayıldı. Kitlesel bir hâl aldı. Bunun sonucunda çocuklar, oyunlarda karşılarına çıkan senaryoların bir benzerini gerçekte uygulamaya koydular. Tıpkı oyunlardaki gibi önlerine çıkanı yakıp yıkıp geçtiler. Şiddet o kadar rastgele gerçekleşiyordu ki hafta sonları oynamaya gittikleri atlı karıncayı da yıktılar, okuldan sonra ders çalışmaya gittikleri kütüphaneyi de yaktılar.
Bu hareket şekli, video oyunlarının da temelinde olan bir şey. Oyunlarda da önünüze gelen her şeyi yakıp yıkarak, vurup kırarak ilerlersiniz. Video oyunlarında bu sayede daha çok para puan ya da bonus kazanırsınız. Bu da oyuncuyu mutlu eder. Haz ve mutluluk sıkıntısı yaşayan Fransız çocuklarına bu eylemler de yetmedi tabi.
- Devasa pazar
- 2021 verilerine göre oyun pazarının büyüklüğü 176 milyar dolar. Oyun oynayan genç kitle ise 3 milyarı geçmiş durumda. Böyle iktisâdî ve içtimâî güce ulaşan sektörün el atmadığı hiçbir alan yok gibi. Aşırı şiddeti açıkça sergileyen oyunlar olduğu gibi siyasi propaganda yapılan veya toplumu kültürel anlamda dönüştürmeyi amaçlayarak yumuşak güç kullananları da var.
- Oyunlarda genel olarak gerçek hayatta olduğu gibi kaynaklar sınırlıdır. İşte bu kaynaklara erişmek için en çok reklam izletme yöntemi kullanılır.
- Otelden hamburgere, otomobil markalarından ayakkabıya, kumardan kıyafete, silahlardan kargo şirketlerine kadar pek çok farklı alanda reklama maruz kalıyor insanlar.
- Çoğu oyunda kişinin dijital bir yansıması olan oyun karakterini giydirmek önemlidir. Oyuncular farklılaşan görünümleriyle kendilerini diğer oyunculara ispat ederler. Diğer bir aşama da oyun karakterinin ekipmanlarla donatılması. Bunlar için ya uzun zaman oynayacaksınız ki bu en zorudur. Çünkü oyuna beraber başladığınız çoğu kişi diğer iki yolu seçtiği için siz onlardan geriye düşersiniz. Bunu kimse istemez. Gerçek yaşamında çeşitli faktörler nedeniyle başarısız olan gençlerin amacı oyunda başarılı olmaktır.
Parası olmayana reklam tuzağı
Oyunda ilerlemenin diğer yolu, gerçek parayı bastırıp “ihtiyacınız” olan görünüm veya ekipmanı satın almaktır. Bu çoğu çocuk için imkansıza yakındır. Çünkü kredi kartı şarttır. Sadece gerçekten zenginler yapabilir. En çok kullanılan yolu da uzun sürelerde reklam izleyerek oyun içinde kullanılacak sanal para kazanmaya çalışılır. Bu sırada da kapitalist sistemin arzu ettiği tüm yönlendirmelere açık olursunuz. Bunların dışında son zamanlarda artan bazı yöntemler var ki onlar reklamlardan bile daha kötü.
Bu oyun çocukları dilenciliğe alıştırıyor
Bazı fırsatçı kişiler izleme karşılığı para kazandıran bazı sosyal medya araçları sayesinde sanal para dağıtarak takipçilerini artırıyor. Bu kişilerden bazılarının sosyal medyada 100 milyondan fazla takipçisi var. Çocukların gözünde iyiliksever modern bir Robin Hood olan bu kişilerin söyledikleri sözler kanun gibi. Ne derse takipçileri yapıyor. Mutlaka duymuşsunuzdur, Roblox isimli oyun, çocukları resmen dilenciliğe alıştırıyor. Oyunda fenomenlerden oyun parası dilenmek rutin bir şey.
Günün 8-9 saatini ekran başında geçiren gençler tüketim çağrısı bombardımanına tutulduğu ancak ekonomik olarak bunu elde etmekten uzak şartlarda olduğu için Fransa’da olayları fırsat bildi.
Tiktok ve Snapchat hareket merkezi gibi
Kullanım yaşı diğerlerine göre çok daha düşük olan Tiktok ve Snapchat sosyal medya uygulamaları aracılığıyla Fransız çocuklar birbirlerini harekete geçirdiler. Bu çocukların güdüsü, tepki veya hınçtan öte bir çeşit yarışma, oyundu. Henüz bilinçli sayamayacağımız 14-15 yaşındaki çocuklar “yan mahalle bunu yapmış biz de şunu yapalım” diye yarışa başladılar.
Eylemler sadece polis şiddetini protesto etmek amaçlı değil, yoksulluğa da isyan niteliği taşıdı. Ancak gençlerin isyan sırasında mağazaları yağmalarken tüketimlerini arzuladıkları dükkanlara saldırmaları manidar. Yoksulluk dediğimiz de aslında tüketim toplumunun büyük markalar üzerinden oluşturduğu statü belirlemesine karşı doğan mahrumiyettir.
Hâdiselerde başta marka ürünlerin olduğu kıyafet mağazaları, en çok da spor ayakkabı, cep telefonu ve bilgisayarlar yağmalandı. Bu yağmaların bedelinin tüm Fransa’da bir milyar euro civarında olduğu tahmin ediliyor.
- Baba otoritesinin ortadan kalktığında ülke hali yangın yeridir
- Fransa’daki eylemlerin faturası, 12-13 yaşındaki çocukların sokaklara dökülmesinin hesabı, banliyölerde sayıları gitgide artan tek başlarına çocuklarıyla yaşayan kadınlara kesilmeye başlandı. Ülkede ailenin tek ebeveynliye dönüşmeye başlamasıyla birlikte baba otoritesinin ortadan kalktığı dile getiriliyor.
- Meselelerin kalıcı olarak çözülmesi için çekirdek aile değerlerine dönülmesi tavsiye ediliyor. Oysa 1980’lerden beri boşanmış kadınların kendi çocuklarıyla aile kurması veya daha sonraki eşinin çocuklarıyla birlikte bir aile kurmaları, bugünkü bilhassa Batı toplumların yücelttiği bir hayat şekliydi.
Kâtili sahiplenmek
Fransa’da Nahel’in öldürülmesiyle başlayan olaylarda ibretlik hâdiseler bununla kalmadı. Fransa’da kâtil polis için dayanışma kampanyası başlatıldı ve bunun için açılan banka hesabına günler içinde 1.6 milyon euro para toplandı. Oysa aynı sürede Nahel’in annesi için açılan yardım kampanyasında sadece 400 bin euro para toplandı.
Polisin ailesine yapılan yardımın bu kadar yüksek bir rakama ulaşması, Fransız aşırı sağı ve polis arasındaki ilişkiyi vurguladığı kadar zengin Fransızların aşırı sağa olan ilgisini de ortaya çıkarıyor. Günler içinde toplanan bu rakam aynı zamanda Fransa'nın üst sınıflarının banliyö ve İslam korkusunun da göstergesi. Özel televizyonların da desteği sayesinde aşırı milliyetçi fikirler kamuoyunda daha güçlü yer bulurken, zengin kesim ile banliyö gençleri arasında zâten var olan uçurum aşılamaz bir hâle gelmeye başladı. Bu uçuruma ve kamplaşmaya video oyunlarının da tabii ki katkısı önemli.
İslamofobi aracı olarak video oyunları
Video oyunları hem ötekileri düşmanlaştırmak hem de ötekileri kendi yanına çekip kölesi yapmak şeklinde iki yönlü çalışıyor.
Sovyetler Birliğinin dağılması sonrası Amerika, dünyanın tek “süper gücü” hâline geldi. Bu süreçte düşman yaratmak için başvurulan bölge “doğu” idi. Doğudaki İslam ülkeleri ve toplumu, farklı stratejilerle tehlike unsuru olarak gösterildi. Avrupa Birliğinin ve Amerika’nın ortak politikası olan ‘terör’, ‘İslamofobi’, ‘cehalet’ ve ‘barbarlık’ tanımları İslam dini ile birlikte kullanıldı.
Onlar bu politikayı sadece ekonomik ve sosyal düzeyde değil, aynı zamanda kültür emperyalizmi olarak yürüttüler. Bu anlamda dünyanın farklı yerlerindeki insanların büyük ilgisini çeken video oyunlarını, sinema ve yeni medya araçlarını kullandılar. İslam düşmanlığının merkezi konumundaki Amerika’nın başını çektiği oyun sektörünün ürettiği video oyunlarının en önemli yerlerine İslamofobi’yi körüklemek ve saldırıların altyapısını oluşturmak için bazı simgeler ince ince işlendi.
Bu simgelerin arasında, Kuranı Kerim’in üzerinde dans etmek, Kâbe’nin kapısını şeytanın evi gibi sunmak, Hz. Ali’nin mezarına ateş etmek gibi alçakça birçok yöntem uygulandı. İslam’a karşı yürütülen bu politik ideoloji ile İslam dini, terör ve saldırganlık imgesiyle eşleştirilmeye çalışıldı.
İslamofobiyi en çirkin şekilde yayan oyunlardan bazıları şunlar:
Resıdent Evıl:
milyonlarca kullanıcısı olan oyunda hz. Muhammed'in mezarının kapısı, düşmanların ordular halinde geldiği kötülüğün kaos ortamının kaynağı olarak lanse ediliyor. Mescid-i Nebevi'nin kapısının üzerinde İlluminati sembolü yerleştirilirken, oyunun kütüphanede geçen kısmında ise tüm kitaplar raflardayken sadece Kur'an-ı Kerim yerde gösteriliyor. Oyunda bölüm geçmek için Kur’an’a ateş edip vurmak gerekiyor.
Counter Strıke:
dünyaca ünlü asker terörist çatışmasına dayalı keskin nişancı oyunu counter strike'da teröristler yaralanırken ya da ölürken 'allah-ü ekber' ve 'la ilahe illallah' çığlıkları atıyordu. İslam dünyasının yoğun tepkisi üzerine oyun kurucular tarafından oyuna güncelleme getirilerek ses efektleri oyundan çıkarıldı. Oyunda ayrıca terörist olarak betimlenen kişiler birini öldüreceği zaman Allah-ü Ekber diye bağırıyordu ve karargahları cami olarak resmedilmişti.
Ayo Dance:
sadece şiddet içerikli oyunlarda mı islamofobi var derseniz cevabımız hayır. Ayo Dance isimli oyunda Dj, 5.000.000 puan kazandığında Kuran-ı Kerim'in üzerinde şarkı söyleyip dans ediyor.
Devıl May Cry 3/Dante’s Awakenıng:
dünyaca ünlü third person'ın 3. nesli oyununda da müslümanların kıblesi olan kâbe'nin kapısı şeytan kulesine girişin sembolü olarak kullanılıyor.
Guıtar Hero-3:
milyonlarca kullanıcısı olan guitar hero, oyunculara sahnede müzik aleti çaldırma üzerine kurulu. Oyun karakteri sahnede Arapça 'ALLAH' ibaresinin üzerinde dans ettiriliyor.
Muslım Massacre:
islamofobi’nin en net bir şekilde sunulduğu oyun 2008 yılında üretilmişti. Adından da anlaşılacağı üzere Müslüman Katliamı oyunu, çarşaflı kadınları ve sakallı erkekleri öldürmeye dayanıyor. Oyunun sonunda Hz. Muhammed’in öldürülmesi isteniyor. Oyunda bazı Müslümanlar sivil gibi giyinirken, diğerleri intihar yeleği giyen teröristler olarak tasvir ediliyor.
Call Of Duty:
İslomofobinin dibine vuran oyunlardan biri de dünyanın gelmiş geçmiş en büyük oyun serisi call of duty’dir. Serinin Modern Warfare 2 bölümünde pislik içinde bir duvarda asılı “Muhakkak ki Allah güzeldir, güzelliği sever” hadisi tabii ki oraya rastgele konulmadı. Kirli bir yerde bu görüntüleri gören oyuncu, sonrasında ona kutsal bir nesne olarak yaklaşamaz. Onu daha çok 'öteki' olarak algılar hatta ateş açması gereken bir nesne!
Oyun, Hadis-i Şerif’e ateş ettirmekle kalmıyor, kötülüklerin kaynağı olarak gösterdiği Mescidi Nebevi’ye de saldırtıyor.
Serıous Sam:
2001 ABD yapımı Serious Sam 3, istilacı uzaylılara karşı savaşma ve dünyayı kurtarma konulu bir oyun. İslam düşmanlığını bu oyunda da görmek mümkün. Hz. Ali'nin kabri üzerinde bulunan işleme ve yazıtlara kadar bire bir tasarlanmış olup, kabrin içerisinden yaratıkların çıktığı görülüyor.
Mınarett Attack:
Oyunda dağların hemen önünde kiliseleriyle sakin bir İsviçre şehri vardır. Ancak 'başlat' komutunu verir vermez yerden şehri işgal edecek biçimde minareler yükselmektedir. Oyuncu ne kadar minare ya da müezzin vurursa o kadar puan almaktadır. Vurulamayan müezzinler, oyunu kaybetmiş olmanın bir getirisi olarak durmadan ezan okumaktadırlar.
Battlefıeld I:
Oyunda Çanakkale Savaşı’na özel bir bölüm ayrılmış. Karakter, “Allah Allah” diye savaşan Türk askerini öldürerek ilerliyor.
İslamofobi aşılayan oyunların korkunç bir sonucu 2019’da Yeni Zelanda’da yaşandı. Avustralyalı Brenton Tarrant, Christchurch şehrindeki iki camide namaz kılan Müslümanlara otomatik silahlarla saldırmış, 51 Müslümanı öldürmüştü. Yapılan araştırmada katilin şiddet içeren oyunlar oynadığı ortaya çıkmıştı. Tarrant, katliamı bilgisayar oyunu kurgusu şeklinde gerçekleştirmişti.
Sayabildiklerimizin sadece birkaçında bile insanı dehşete düşüren sahneler içeren bu oyunlar bizim ülkemizde de bilinçsizce oynanmaya devam ediyor.
Tabi ki Amerika
Video oyunlarının şiddeti en fazla körüklediği ülkelerin başında Amerika'nın gelmesi şaşırtıcı değil. Dünyanın en büyük oyun şirketleri Sony Interactive Entertainment, Electronic Arts, Activision Blizzard’ın merkezi Kaliforniya’da.
Her taşın altında olmazsa olmaz Bill Gates’in şirketi Xbox Game Studios’un merkezi ise Vaşington’da. Çinli Tencent ve Japon Nintendo’nun ise ürettiği oyunlarda karakterler İngilizce konuşuyor ve dekordaki şehirler Amerikan şehirleri. Listede önemli bir yer tutan diğer büyük şirket ise Ubisoft.
Fransız Guillemot kardeşlerin kurduğu bu şirket son yıllarda cinsel taciz suçlamalarıyla anılıyordu. Birçok üst düzey yönetici, mahkemelerde yargılandı. Şirket bu olayların üstünü örtmek için çok uğraştı ve önemli oranda başarılı oldu. Fransa’da gerçeklikten kopmuş, zombiler gibi sağa sola saldıran çocuklar işte Amerikalı şirket Electronic Arts’ın ortak olduğu bu sapkın fikirli insanların çalıştığı şirketin ürettiği oyunları oynuyordu.
Oyun köleleri
Dünya genelinde milyarlarca dolarlık bir pazara dönüşen oyun sektörü, kullanıcılarına sunduğu sanal gerçeklik deneyimi ile adeta kendisine dijital köleler edinirken, sayıları her geçen gün artan şiddet içerikli oyun türlerine her yaş grubundan kişilerin kolay ulaşabilir olması psikolojik, bedenî, iktisâdî, polisiye ve adlî bakımdan mercek altına alınması gereken bir vâkıa hâline geldi.
Öte yandan ülkemiz dahil dünyanın pek çok ülkesinde çocuk ve gençlerin rûhî ve fizîkî olarak kendilerine zarar vermesinden başlayarak intiharlara kadar giden süreçte başrol oynayan Mavi Balina, Momo ve Mavi Bebek gibi karanlık oyunların içerdiği tehditler gündemdeki yerini korumaya devam ediyor.
Uzmanlara göre oyun bağımlılığının ana sebeplerinden birisi, şahsın kendisini dış dünyadaki sorunlarından ve dış dünyadaki insanlardan tamamen tecrit etmek istemesi olduğundan, içine girdiği bu sanal ortam onu mutlu ediyor. Dolayısıyla sözün kendisinde olduğu ve çoğunlukla her istediğini yapabildiği bu dünyada yaşamayı daha çekici görüyor.
Şiddete duyarsız oyun bağımlıları
Dijital oyunları çok uzun süre oynayan ve bu duruma bir bağımlılık geliştiren şahısların oyunlarda oluşturdukları karakterlerle kendilerini çok fazla özdeşleştirdikleri görülüyor. Öyle ki bu şahıslar fizîkî olarak oyun karakterlerine benzemeye çalışıyorlar. Aynı şekilde özellikle çocuklar, oyundaki avatarların gücüne ve haklarına sahip olduklarına inanarak kendi fizîkî sınırlarını zorluyorlar. Bu durum oyuncuların gerçeklik algılarını yitirerek kendilerine ve çevrelerine psikolojik ve fizîkî olarak zarar vermelerine neden oluyor.
Oyunda yaptıkları şiddet içerikli davranışlardan sonra ödüllendirilen ve bundan haz alan şahıslar gerçek dünyada aynı davranışları sergileyerek benzer hazları yaşayacaklarına inanmaya başlıyorlar. Bu durumun bir diğer nedeni ise dijital savaş oyunu oynayan şahısların uzun süre şiddet ihtiva eden hâdiselere mâruz kaldıkları ve oyunu tamamen karşı tarafa zarar verme-öldürme odaklı oynadıkları için gerçek hayatta karşılaştıkları şiddet olaylarına karşı duyarsızlaşmaları.
Savaş oyunlarında görülen kanlı ortamlar, şiddeti sıradanlaştırıyor ve kişileri bilinçaltında şiddeti görmezden gelmeye itiyor. Bunun yanı sıra dijital savaş oyunları, çocuklar ve gençleri şiddete özendirerek, onları bu konuda cesaretlendiriyor. Düşmanca duyguları artıran, şiddeti kabul edilebilir hatta ödüllendirilebilir kılan ve son olarak bireylerin gerçeklik algılarını neredeyse tamamen değiştiren dijital oyunların sonucu olarak ise bu şekilde işlenen çok sayıda suç bulunuyor.
- Eskiden çocuklar…
- Yetmişlerde, seksenlerde ve hatta doksanlarda sinemada “karate” filmi izleyip de çıkışta yanındaki arkadaşına uçan tekme atmayan çok azdır. O zamanlar erkek çocuklarının birbiriyle boğuşması, okulda kara önlüklerin kopçalarının dağılması, yakalıkların parçalanması mutat hatta vak’ayı âdiyeydi.
- Rehber öğretmen olmadığı için direkt müdür ya da muavinin rehabilitasyonuna mâruz kalır, evde de genelde anne tarafından kalan konsültasyon terlikle tamamlanır, hizaya çekilirdik. Sonra da yedek kopçalar kavanozdan çıkarılır, yerlerine dikilirdi. Bu hâdiseler neticesinde psikoloğa giden hiçbir tanıdığım olmadı.
- İki binlerde mafyatik diziler moda olunca işler biraz değişti. Bu dizilerden özenip yaz günü balıkçı kazaklı, uzun paltolu gençleri sıkça görmeye başladık. ‘Görmeye başladık’ derken bunlar bölgesel çaptaydı diğer örnekler gibi. Eğitimin ve zenginliğin az uğradığı şehrin gettolarında ve Anadolu’nun Cihangir’e, Teşvikiye’ye, Moda’ya ve Çankaya’ya çok çok uzak kasabalarında…
- Bu gençlerin çoğu da kısa sürede hayat gailesine kapılıp kazağı, paltoyu çıkardı. Bugün 40 yaş ve üzerinde olan insanlar gaz lambasından sanal gerçeklik gözlüğüne uzanan bu kısa zaman diliminde hayal edilmesi çok zor bir değişime şahit oldular. Tanımlar ve meselelere yaklaşım değişti. Her şey çocukların psikolojisini bozar oldu. Geçmişte çocuklar arasında en aşırısı mahalleler arası sapanlı, tahta kılıçlı oyunlar, bugün dijital oyunlarla ülkeleri tehdit eden bir saatli bombaya dönüştü.
Oyunlardaki siyasi mesajlar
Oyunların oyuncuları nasıl yönlendirdiğine çarpıcı bir misal olarak 2002’de piyasaya sürülen America’s Army oyununa bakmak yeterli. Bu oyunun finansörü, Amerikan hükümetidir. Ayrıca oyun “Amerikan ordusunun resmi oyunu” olarak tanınır.
Oyun, oyuncunun bir askeri canlandırarak düşmanları vurmaya çalıştığı birincil kişili nişan alma türünde bir oyundur. Oyun, vatandaşların 33 milyon dolarlık vergisiyle yapılmışsa da oyunu indirmek ve oynamak bedavadır. Askerî temalı birçok video oyunu bulunsa da America’s Army onlardan iki yönüyle ayrılır:
Birincisi, hükümetçe finanse edilmesi.
İkincisi de oyuncuların Amerikan ordusuna katılımını sağlama çabası.
Diğer ilginç bir oyun da 2005’te piyasaya çıkan Democracy isimli oyun. Bu oyun bir hükümet simülasyonu oyunudur. Oyunda, oyuncular bir ülkeyi yönetirken aynı anda karmaşık şahsî oy davranışları ile de uğraşmak zorundadır. Bunun yanı sıra oyunda oyuncunun uğraşmak zorunda olduğu her konu birbiri ile ilişki halindedir ve birbirini etkilemektedir.
Democracy’nin piyasaya çıkışı birçok tartışmayı da beraberinde getirmişti. Mesela oyunda Batı anlayışına göre “iyi” kabul edilen bir hareketi yapmak, kimi zaman Afrika ülkeleri için kötü sonuçlar doğurur. Örneğin, eğer oyuncu Kenya’daki çocuk işçiliğini yasaklarsa bu hareketin sonucu fakir kırsal kesimler ve mutsuz insanlar olarak oyuncuya dönmektedir.
Gerçeklikten kopan suçlular
Batman serisinin 2012’de yayınlanan Dark Knight Rises (Kara Şövalye Yükseliyor) filminin ABD Denver’daki ilk gösteriminde bir genç, önce sinema salonuna gaz bombası attı. Ardından perdenin önüne geçerek izleyicileri kurşun yağmuruna tuttu. Filmdeki sahneler gerçek oldu. Biri çocuk, 12 kişi öldü. Yakalanan saldırgan James Holmes, kimliği sorulduğunda “Ben Joker’im” cevabını verdi.
- Kontrol şart
- Öğretici ve geliştirici bilgisayar oyunlarının uygun zaman ölçüleri içinde ve kontrollü oynanmasının çocuk ve gencin gelişimine katkı sağladığı yadsınamaz, ama yukarıda pek çok örneğini saydığımız oyunların korkunç yükselişi devam ederse dünyanın başına çok büyük belalar açacağı da aşikâr.